Через две недели состоится выход расширенной версии пошаговой стратегии «Эадор. Сотворение». В связи с этим мы взяли интервью у её создателя Алексея Бокулева и предлагаем его эксклюзивно для посетителей Gamer.ru.
В какой момент родилась мысль «я могу делать игры»?
Хмм… Наверно, когда мне было лет 7, и я нарисовал свою первую настольную игру типа «кто первый дойдёт до финиша». Кстати, только совсем недавно узнал, что подобные игры носят название «гусёк». Конечно, в ту пору я и мечтать не мог о том, что буду профессионально заниматься разработкой игр. Тем более компьютерных, о существовании которых я тогда даже не подозревал.
Рисование настольных игр было моим хобби довольно долгое время. Потом появился программируемый калькулятор, и я начал писать игры на нём.
Ну а когда я стал счастливым обладателем советского ПК ЕС-1841, то никаких сомнений в том, что компьютер - лучшее подспорье для создания игр, у меня не оставалось.
Какие игры/книги/фильмы можно назвать «вдохновителями» Эадора?
Наверно, все, которые мне понравились. Если игра, книга или фильм действительно чем-то тебя зацепили, они оставляют в твоей душе свою частичку. И в будущем, когда сам начинаешь творить, ты подсознательно формируешь своё произведение из своих лучших впечатлений и воспоминаний. Конечно, речь идёт не о банальном копировании, а о переосмыслении увиденного. Порой сходство может быть совсем незаметным, где-то на уровне ощущений.
Почему фэнтези-вселенная?
Прежде всего потому, что это мой любимый жанр. Так получилось, что первую фэнтези-книгу я прочитал уже в студенческие годы. До того увлекался фантастикой. И путешествие в яркий волшебный фэнтези-мир книги стало для меня наиболее приятным впечатлением, когда-либо полученным от чтения.
Вторая причина в том, что фэнтези – самый «живой» из всех жанров. В нём нет никаких ограничений, кроме фантазии автора. Фэнтези-мир очень гибко может объяснить законы игровой механики, которые выглядят неуместно в какой-нибудь исторической или даже научно-фантастической игре. Персонажи фэнтези могут иметь любой характер и руководствоваться абсолютно алогичной с точки зрения человека системой ценностей. Это мир контрастов и огромный простор для творчества.
Что было в самом-самом начале разработки?
Сначала было несколько недель, когда я валялся на диване с самоучителем по C++, поскольку понял, что кроме меня код писать некому. Потом начал писать тактическую часть. С тактики решил начать потому, что хотелось, чтобы как можно раньше появилось что-то играбельное. Прежде всего, для удержания на должном уровне собственного энтузиазма, т.к. он имеет тенденцию постепенно снижаться, если долго нет результатов работы, которые можно «пощупать».
В чём, по твоему мнению, заключается главная проблема в процессе разработки первой игры?
Главная проблема в том, что рассчитывать можно только на себя. Нет проверенных совместными проектами коллег, в тебя не верят издатели, журналы игнорируют твои письма. Единственное, чем ты можешь заявить о себе – твоя игра. Поэтому нужно идти до конца, сцепив зубы, даже если на определённом этапе начинает казаться, что твой проект никому не нужен. Если он интересен тебе самому, значит ты уже работаешь не зря, и игру в конце концов оценят.
Что в «Эадоре», по твоему, мнению самое хорошее, что, наоборот, тебе совсем не нравится?
Сложно сказать. В общем и целом геймплей, как мне кажется, получился неплохим. Некоторые диалоги меня тоже вполне устраивают.
То, что совсем не нравилось, я старался в игру не включать. Кое-что, конечно, требует доработки. Это и интерфейс, и слишком затянутая кампания, и некоторое однообразие в битвах со стражами ИИ. Но чего-то такого, что хотелось бы выбросить из игры, вроде бы нет…
Какие бонусы и плюшки войдут в расширенное издание?
Из наиболее значимых нововведений это:
- 16 квестов,
- 16 событий,
- 3 нейтральные провинции,
- новая раса,
- 5 юнитов (и 3 новых особых умения),
- 6 стражей,
- 2 заклинания,
- 2 предмета,
- 2 награды юнитам,
- 6 музыкальных композиций,
- 2 особых места,
- 16 иллюстрации для событий,
- новая награда при победе на осколке.
Каковы дальнейшие твои планы по разработке игр?
Прежде всего, нужно сделать обещанный сетевой режим. Кроме того, буду заниматься переносом «Эадора» на новый графический движок. Когда с этими делами управлюсь – можно будет выбирать из множества различных вариантов. Задумок действительно немало: от продолжения «Эадора» до ролевой игры (со стратегическим уклоном).
Что ты можешь посоветовать тем, кто, читая эти строки, только задумывается о создании игрового проекта?
Самое главное – беритесь за то, что интересно вам самим. Проекты, которые опротивели разработчикам, примерно ту же реакцию вызывают у игроков.
Советую, прежде чем приступать к разработке, продумать всё до мельчайших деталей. И осознать для себя, что вы сами в состоянии всё это реализовать за тот срок, на который хватит запаса энтузиазма и денег. Если нет – проект нужно урезать.
Мы благодарим Алексея за содержательную беседу и начинаем считать дни до выхода игры.
Игра «Эадор. Сотворение» будет выпущена «1С-СофтКлаб» и Snowball Studios 14 мая этого года.